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CNNIC中国大型网游用户已近7000万人

发布时间:2021-01-20 11:34:05 阅读: 来源:升降机厂家

11月24日,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的《2009年中国网络游戏市场研究报告》显示:2009年,中国大型网络游戏用户为6931万人,较2008年增长了24.8%。其中,休闲游戏用户增长迅速,成为主要增长动力。 休闲游戏发展带动女性用户增长 在国际金融危机影响还未完全散去的2009年,我国网络游戏市场依然保持了稳步增长的态势。CNNIC针对每月至少使用过一次大型多人在线游戏产品的用户进行调研的结果显示,与2008年5500万的用户规模相比,中国网游用户数量在2009年达到了6931万人,增幅达24.8%。 对此,CNNIC报告分析指出,一方面由于中国网游产业已经有了庞大的资本积累,较实体产业资金占用少。另一方面,网游属于用户黏合度高和花费低的服务形式,因此,金融危机对该行业的实际运营影响不大。 2009年大型角色扮演游戏增长率为11%,而大型休闲游戏用户规模达到4706万,较2008年3929万的规模增长了19.8%,其高速发展推动了2009年用户规模的增长。同时,休闲游戏的发展也间接带动了女性网游用户的增长,调查数据显示,目前,我国女性网游用户的比例已达38.9%。

对青少年用户教育引导有待提升 CNNIC报告显示,青少年已成为中国最大的网游用户群体。在整体网游用户中,10岁~19岁年龄段的用户群体最大,占整体网游用户的46.1%。与之相对应,在校学生是构成中国网游用户的最大群体,占总体的37.2%。有多达46.4%的未成年用户以网吧作为使用网游的地点,其中25.7%的未成年用户以网吧作为主要使用地点。 同时,七成未成年网游用户的父母对于网游没有明确的态度,超过三成的未成年网游用户在学校并没有接受过与网游相关的引导。农村等经济相对落后地区存在的“用户年龄偏低、高花费用户多、网吧用户多”等特征更加突出。这些都表明,我国未成年人的网络游戏教育有待提升。

网游内容监管形势依然严峻

2009年网游负面内容有所减少,其中“脏话”依然是网游产品的主要负面因素。多达74.5%的受访者认为网游中存在“脏话”现象;认为“暴力”是网游中第二大负面因素的比例为39.1%,认为恐怖、歧视、赌博、烟酒、色情与犯罪等为网游主要负面因素的比例相对较低。 2009年,文化部与新闻出版总署针对网游内容进行了专项治理,关停以及批评了部分产品和运营商,取得了一定效果。此次调研数据显示,认为网游产品内容存在负面影响的用户比例,从2008年的77.3%降至目前的57.4%。 由于网游行业是产品导向型市场,内容繁多,加之受游戏频繁升级等因素影响,很容易将已审查通过的产品进行更改,因此,网游内容的监督形势依然严峻。

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